《天际》简约UI或将延续至《上古卷轴6》
前贝塞斯达高级游戏设计师布鲁斯·内史密斯近日发表观点,认为尽管《博德之门3》凭借深度角色构建和经典D&D机制赢得全球玩家青睐,但《上古卷轴6》不太可能因此转向复杂的数值体系或回归早期系列中繁琐的角色属性表。他强调,贝塞斯达更倾向于保持《上古卷轴5:天际》所奠定的“让游戏不阻碍玩家”的设计理念。

从桌面到开放世界:RPG设计理念的分岔路
《上古卷轴5:天际》曾对传统角色扮演游戏模式进行大幅简化,舍弃了大量基于规则的机制,例如精细的技能成长与复杂的属性分配方式,转而采用更为直观的动作驱动升级系统。相比之下,《博德之门3》则代表了另一条发展路径——忠实还原桌面RPG的策略性与规则深度。虽然两者都获得巨大成功,但内史密斯指出,这并不意味着贝塞斯达会效仿拉瑞安工作室的设计哲学。
“界面消失”理念体现贝塞斯达核心追求
内史密斯进一步解释,《天际》的核心设计思想之一是“沉浸感优先”。他提到,时任项目主管陶德·霍华德坚持在非必要时刻隐藏用户界面,确保玩家视线中只有游戏世界本身。“当你不在战斗或交互时,所有HUD元素都会淡出,你看到的只是山川、森林与城市——这才是真正的开放世界体验。”他认为这种“减少干扰”的设计语言很可能会延续到《上古卷轴6》中。
传奇RPG设计师的独特视角
作为曾任职于TSR(原始《龙与地下城》出版商)并主导《上古卷轴2:匕首雨》开发的行业元老,内史密斯在角色扮演游戏领域拥有无可争议的话语权。他在贝塞斯达参与了《湮没》与《天际》的关键设计决策,并于2021年退休。尽管他已不再掌握《上古卷轴6》的内部信息,但他对贝塞斯达设计文化的理解仍极具参考价值。
直言不讳的幕后真相:关于陶德·霍华德的评价
内史密斯也毫不避讳地谈及自己在贝塞斯达的工作经历,尤其提到与创意总监陶德·霍华德的合作关系。他表示,霍华德常常同时推进“二十多个项目”,并认为其成为公司公众形象代表的部分原因在于“非常上镜”而非单纯的技术或设计能力。这些言论虽具争议,但也揭示了大型游戏工作室背后的运作现实。

