构想起源:灵感萌芽于《黑魂3》时期
近日,《艾尔登法环:黑夜君临》的总监石崎淳也在接受采访时透露,这款游戏的创意早在他参与《黑暗之魂3》开发时便已悄然萌芽。如今回想起来,这一构想在脑海中酝酿已有近十年之久。
灵感沉淀:从模糊构想到完整概念
石崎淳也表示:“那是在很久以前了,我很早就对想做的游戏有了模糊的构想,大概在开发《黑暗之魂3》时,这些零散的概念开始逐渐浮现。”作为从初代《黑暗之魂》起便参与战斗与关卡设计的核心成员,他对FS社的游戏风格有着深刻理解。而《黑暗之魂3》于2016年4月发售,意味着《黑夜君临》的创意已沉淀近十年。
成型契机:《艾尔登法环》成为理想载体
随着《艾尔登法环》全面投入制作,石崎淳也的这些想法才真正成型。“在看到《艾尔登法环》宏大的世界规模、丰富的敌人种类、武器系统以及玩家构筑的多样性后,我意识到这正是拓展我创意的绝佳载体。”他如是说道。
首次执导:从构思到实践的成长之路
虽然最初并未打算亲自执导,但宫崎英高鼓励他担任本作总监。石崎表示:“我最初只觉得这个方向值得探索,没想到会亲自执导。但完成这部处女作后,我绝对愿意再度掌舵,或许下次会选择一个完全脱离现有世界观的全新IP。”
未来展望:探索全新创作路径
对于未来的发展,石崎表达了强烈的创作欲望:“我很想尝试执导其他作品,《黑夜君临》是以《艾尔登法环》为基石,但我希望未来能探索不同的创作路径。”当被问及是否会推动类似结构、突破传统RPG框架的正传作品时,他坦言:“我确实在思考这个问题,通过这次开发,我发现自己是那种在实践中不断摸索游戏本质的人。这肯定会影响我未来的方向,但下一次的作品想必会大不相同。”
开发挑战:从构想到落地的艰难历程
在创意落地过程中,石崎坦言面临诸多挑战:“需要克服无数困难,必须做好向团队阐释构想、突破障碍的准备。但在这个过程中,你会突然捕捉到纯粹的游戏乐趣,然后全力锁定这种感觉。”他强调,正是这种日复一日对核心乐趣的挖掘,让《艾尔登法环:黑夜君临》得以诞生,并为未来项目提供创作范式。
发售信息:全平台同步上线
据悉,《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日登陆Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5以及PC平台。游戏售价为198元人民币,遗憾的是,该作不支持跨平台游戏功能。


